تمت عملية الاشتراك بنجاح

إغلاق

عذراً، أنت مشترك مسبقاً بالنشرة البريدية

إغلاق
اشترك

الاستمرار بالحساب الحالي

شارك
شارك
shutterstock.com/UNIKYLUCKK
سجل الدخول الآن للاستماع الى المقال
في عام 1948، وضع عالِم النفس الأميركي فريدريك سكنر (F. Skinner) حمامة جائعة داخل صندوق يحتوي على قرص ملوّن، وبما أن النقر عند الحمام سلوك لا إرادي، شرعت هذه الحمامة في النقر على أماكن مختلفة داخل الصندوق، غير أنّ نقرها في مكان القرص الملوّن بالصدفة يؤدي إلى نزول القمح بطريقة آلية في البداية، لذلك تستمر في النقر حتى تشبع، لكن سكنر غيّر آلية عمل الصندوق بجعل نزول حبات القمح عشوائياً، أي إنّ الحمامة لا تحصل على الطعام عقب كل نقرة في القرص الملّون، وإنما عقب عدد عشوائي من النقرات، وهو ما أدى إلى سلوك غريب تمثل في استمرار نقر الحمامة على القرص الملوّن دون توقف حتى ولو لم تكن جائعة. ينطبق هذا السلوك أيضاً على البشر، وماكينات القمار خير مثال على ذلك؛ فملخص التجربة هو تكرار السلوك الذي يؤدي إلى الحصول على مكافأة غير متوقعة من حيث التوقيت والحجم يؤدي إلى إدمانه.
عقب هذه التجربة وتجارب أخرى مشابهة، ظهر مصطلح صندوق سكنر (Skinner Box) الذي يصف النظرية المفسّرة لإحدى آليات عمل الدماغ البشري وكيفية اكتساب عادة معينة أو دوافع تكرار سلوك معين، وتُستخدم هذه النظرية من قبل بعض المختصين لتفسير إدمان الألعاب الإلكترونية.
يعرّف أستاذ كلية هارفارد للأعمال جون بيشرز (John

ادخل بريدك الإلكتروني واقرأ هذا المقال مجاناً.

أو اشترك الآن واستفد من العرض الأقوى بمناسبة اليوم الوطني السعودي.
25% على الاشتراكات السنوية في مجرة.

تنويه: يمكنكم مشاركة أي مقال من هارفارد بزنس ريفيو من خلال نشر رابط المقال أو الفيديو على أي من شبكات التواصل أو إعادة نشر تغريداتنا، لكن لا يمكن نسخ نص المقال نفسه ونشر النص في مكان آخر نظراً لأنه محمي بحقوق الملكية الدولية. إن نسخ نص المقال بدون إذن مسبق يعرض صاحبه للملاحقة القانونية دولياً.

جميع الحقوق محفوظة لشركة هارفارد بزنس ببليشنغ، بوسطن، الولايات المتحدة الاميركية 2022