تمت عملية الاشتراك بنجاح

إغلاق

عذراً، أنت مشترك مسبقاً بالنشرة البريدية

إغلاق
facebook
twitter
whatsapp
email
linkedin
messenger
ملخص: كان قطاع ألعاب الفيديو مهيأً أكثر من معظم القطاعات الأخرى للانتقال إلى نموذج العمل عن بُعد، ومع ذلك توصل الباحثون إلى أن الشركات التي انتقلت إلى العمل عن بُعد في أثناء الجائحة عانت من حالات تأخير أكثر من التي تمكنت من الاستمرار بالعمل في المقارّ المكتبية. لماذا؟ لقد تضررت الروابط الضعيفة أو العلاقات السطحية بين الموظفين. وبالنظر إلى بيانات تواصل الموظفين الإداريين (موظفي الياقات البيضاء) نلاحظ أن العلاقات الوطيدة ازدادت قوة والعلاقات الضعيفة باتت أضعف. وهذا بدوره أدى إلى تعطل وتسبب بالتأخر عن المواعيد النهائية أو أعاق الاستمرار بالابتكار على الرغم من أن الموظفين كانوا منتجين كلاً على حدة. باختصار، كان ذلك فشلاً مؤسسياً. إذن، ما الذي يجب على الشركات فعله؟ ليس من الممكن أن نعود بالزمن، ويتعين على الشركات التوصل إلى طرق لتشجيع الموظفين على إنشاء الروابط الضعيفة بينهم مع الإقرار بأن ثقافة المقرّ المكتبي تغيرت بصورة جوهرية. يجب أن تقوم بما يلي: 1) الإقرار بأن الاستراتيجية الموحدة للعمل عن بُعد لن تفلح على الأرجح، 2) التفكير بإنشاء فريق يساعد في تشجيع الموظفين على بناء الروابط الضعيفة أو تنفيذ استراتيجية تساعد على بناء العلاقات في الشركة، 3) الإقرار بأن توقعات الموظفين اختلفت ومحاولة تحقيق توازن بين المرونة ووقت الحضور الشخصي، 4) الحرص على التمتع بسرعة الحركة والاستمرار بتقييم النهج المتبع مع مرور الوقت.

من بين القطاعات التي انتقلت بسرعة إلى العمل عن بُعد نتيجة لجائحة "كوفيد-19″، بدا أن قطاع تطوير ألعاب الفيديو يتمتع بوضع جيد يتيح له الاستمرار بالعمل

تنويه: يمكنكم مشاركة أي مقال من هارفارد بزنس ريفيو من خلال نشر رابط المقال أو الفيديو على أي من شبكات التواصل أو إعادة نشر تغريداتنا، لكن لا يمكن نسخ نص المقال نفسه ونشر النص في مكان آخر نظراً لأنه محمي بحقوق الملكية الدولية. إن نسخ نص المقال بدون إذن مسبق يعرض صاحبه للملاحقة القانونية دولياً.

جميع الحقوق محفوظة لشركة هارفارد بزنس ببليشنغ، بوسطن، الولايات المتحدة الاميركية - 2021

اترك تعليق

قم بـ تسجيل الدخول لتستطيع التعليق
avatar
  شارك  
التنبيه لـ
error: المحتوى محمي !!