الرئيس التنفيذي لشركة روبلوكس يتحدث عن توسيع نطاق الابتكارات النابعة من مجتمع المستخدمين

9 دقائق
منصة روبلوكس

عندما أطلقت أنا وإريك كاسل إعلان منصتنا الإلكترونية روبلوكس (Roblox)، كان مستخدمونا هم من الأصدقاء وأفراد العائلة وحوالي 100 من المتحمسين للتكنولوجيا الذين جذبناهم من خلال إعلانات جوجل. وقدمنا وقتها تجربة واحدة، وفي أوقات الذروة كان هناك ما يقرب من 30 أو 40 شخصاً يلعبون في وقت واحد. وكنت أنا وإريك نقوم بمهمة الإشراف على المنصة للحفاظ على مجتمع المستخدمين آمناً ومتحضراً.

كنا نتحدث باستمرار مع هؤلاء المستخدمين الأوائل حول ما يريدون توافره في المنصة. وتمثلت رؤيتنا منذ البداية في بناء فئة جديدة تماماً من التجارب البشرية المشتركة، بهدف تصور المرحلة التالية من التفاعل بين البشر. فقد تخيلنا مساحة على الإنترنت حيث يمكن للأشخاص من أي مكان في العالم مشاركة تجاربهم مع الأصدقاء، تماماً كما يفعلون وجهاً لوجه.

كانت فكرتنا الأساسية لتنفيذ ذلك هي بناء منصة يدعمها مجتمع من المبدعين الذين بنوا كل شيء فيها. ويمكنهم معاً، وليس نحن، تصميم الملابس وتشييد المباني والقيام بالاستكشافات وإدارة الأعمال وقضاء الوقت مع العائلة وممارسة الرياضة وحضور الحفلات الموسيقية. فقد رأينا أنا وإريك بالفعل قوة المحتوى الذي ينتجه المستخدمون في منصة إنتر أكتيف فيزكس (Interactive Physics) التي أطلقناها وأدرناها مع أشخاص آخرين لدعم تعلم الفيزياء من خلال النمذجة ثنائية الأبعاد. وحتى في هذا الشكل البسيط للمنصة، اندمج المستخدمون بشكل أكثر عمقاً عندما كانوا هم مَن ينتجون المحتوى.

بعد 16 عاماً من إطلاق لعبة روبلوكس، لا يزال تركيزنا منصباً على الإبداع الذي يقدمه مجتمع المستخدمين (لا أن نقوم بذلك نيابة عنهم). ولدينا الآن ما يقرب من 50 مليون مستخدم نشط يومياً وملايين من المطورين لبناء التجارب، وما يفعلونه يذهلنا ويلهمنا.

من الأمثلة على ذلك تجربة ليتس بي ويل (Let’s Be Well) حول التغلب على الاكتئاب، وقد صممها مستخدم كندي يبلغ من العمر 12 عاماً، وكان يحاول التعافي بعد انتحار والده، والتجربة مصممة للمساعدة في إزالة وصمة العار المصاحبة للأمراض النفسية. وهناك أيضاً تجربة رويال هاي (Royale High) وهي مدرسة ثانوية افتراضية حيث يمكن للاعبين ارتداء ملابسهم في أي يوم من أيام الأسبوع والاختلاط اجتماعياً مع الأصدقاء. بُنيت هذه التجربة على يد مطورة برمجيات من كاليفورنيا وهي الآن في العشرينيات من عمرها، وقد حصلت على مليارات الزيارات وجذبت العديد من المتعاونين. هاتان التجربتان مجرد مثالين، فبفضل إبداع مجتمع روبلوكس العالمي يمكن للمستخدمين السير على ممشى عروض الأزياء وتجربة رحلة طيران ومعرفة كيفية بناء مدينة والهروب من كارثة طبيعية مع أصدقائهم.

هناك شركات أخرى تتيح تحقيق الربح من صناعة المحتوى وتوفر محتوى أنتجه المستخدمون (UGC)، ولكن روبلوكس لا تنظر إلى ابتكارات المستخدمين على أنها أمر ثانوي إلى جانب أمور أخرى، بل أمر أساسي. فنحن مجتمع، وبالنسبة إلينا، المجتمع هو السبيل إلى بناء ما يعرفه الكثيرون الآن باسم الميتافيرس (metaverse).

فتح الباب على مصراعيه أمام المحتوى الذي ينتجه المستخدمون

زُرعت بذور لعبة روبلوكس في أثناء تأسيس شركة نوليدج ريفولوشن (Knowledge Revolution) التي تقف وراء منصة إنتر أكتيف فيزكس والتي أسستها مع أخي غريغ والخبراء في المحاكاة (وأعضاء فريق روبلوكس المستقبليين): إريك كاسل وكيث لوكاس وتيم لودوها. حتى عندما قمنا ببيعها في عام 1998 لشركة إم إس سي سوفت وير (MSC Software)، حيث عملت لمدة عامين قبل أخذ إجازة طويلة، ظلت فكرة تمكين الإنشاء المشترك للمحتوى الهادف ترادوني أنا وإريك.

كان محاكي الفيزياء الخاص بنا على أعتاب الوصول إلى مرحلة مثيرة للاهتمام، لكننا تساءلنا عما قد يكون عليه الأمر عند إضافة صور رمزية أفاتار وعنصر اجتماعي وعالم ثلاثي الأبعاد فائق الواقعية ويُدار عبر السحابة. وقد استوحينا أيضاً من أعمال علماء المستقبليات وكتّاب الخيال العلمي مثل آرثر كلارك ونيل ستيفنسون. وتساءلنا، ماذا ستكون المرحلة التالية من التفاعل بين البشر؟ وهل يمكننا المساعدة في خلق هذا التفاعل؟

بدأنا في كتابة الشفرة البرمجية، وسرعان ما أصبح لدينا نموذج أولي أطلقنا عليه اسم داينابلوكس (DynaBlocks). أطلقنا النسخة التجريبية بعد عام ونصف، ثم تم الإطلاق رسمياً في عام 2006. وتولى مات دوسيك منصب المدير الفني وجون شيدليتسكي المدير الإبداعي للمساعدة في إزالة العقبات ووضع أفكارنا موضع التنفيذ.

كانت تجربتنا الأولى متعددة اللاعبين رائعة، فقد تجمع حوالي 20 مستخدماً على المنصة في تجربة أُطلق عليها كروس رودز (Crossroads). وأدركوا فجأة أنه يمكنهم إضافة أشياء إلى صورهم الرمزية وحمل آلات متقدمة على أكتافهم. وقد كان هذا ملهماً وممتعاً.

في البداية أردنا فقط إثبات أن هذا النوع من المنصات يمكن أن ينجح. ولكن بمجرد إطلاق محرك روبلوكس ستوديو (Roblox Studio) لإنشاء المحتوى (أو التجارب) مجاناً، فُتح باب المحتوى الذي ينتجه المستخدمون على مصراعيه. إذ يسمح هذا المحرك للمستخدمين ببناء أشياء أساسية، مثل مضمار الحواجز والنماذج بأسلوب السحب والإفلات، وإنشاء سلوكيات وتجارب معقدة باستخدام لغة البرمجة النصية الخاصة بنا لوا (Luau).

ومع ذلك، كان لدينا الكثير من العمل للقيام به. فقد كان محركنا ثلاثي الأبعاد ونظام الرسوم المتحركة ونظام معالجة المحتوى بحاجة إلى إصلاح وتحسين. فكرنا في الكيفية التي يمكننا بها تحسين أوضاعنا المالية دون استثمارات خارجية. وتمثلت إحدى الأفكار في بناء اقتصاد افتراضي قائم على عملتنا الافتراضية روبوكس (Robux)، وبدأنا بناءه في عام 2007، حيث سيكافأ اللاعبون على المشاركة ويمكنهم كسب مزايا مختلفة من خلال برنامج بيلدرز كلوب (Builders Club) (الذي يحمل الآن اسم روبلوكس بريميوم (Roblox Premium))، وهو برنامج عضوية للمستخدمين المهتمين بالحصول على مكافآت نظير إنشاء عناصر وتجارب افتراضية على المنصة.

سمحنا للاعبين بإضافة قمصان وألوان للجسم إلى صورهم الرمزية ثم وسعنا نطاق هذا التخصيص ليشمل الوجوه والشعر وأشكال الرأس وغيرها. وفي عام 2013، قدمنا برنامج ديفيلوبر إكستشينج (Developer Exchange) الذي يتيح للمطورين ومنشئي التجارب تحويل عملة روبوكس إلى أموال حقيقية. يربح مجتمع المطورين لدينا الآن أكثر من نصف مليار دولار سنوياً، ما يساعد أعضاءنا على بدء مشاريعهم الخاصة وتوسيع نطاق فِرقهم ودفع رسوم دراستهم الجامعية والاستثمار، وغيرها الكثير.

في البداية تناوبنا أنا وإريك على الإشراف؛ فقد كان دعم مجتمع آمن ومتنوع وتعزيز العلاقات الإيجابية والسلوكيات المتحضرة على رأس أولوياتنا طوال الوقت. لذلك أجرينا تحسينات مستمرة في أنظمتنا الخاصة بالسلامة والسلوك المتحضر، سواء فيما يتعلق بالمحتوى على المنصة أو التواصل.

قيمنا الأساسية

والآن، بعد أن انتقلنا من 4 موظفين يعملون في مدينة سان ماتيو بكاليفورنيا إلى أكثر من 1,500 موظف حول العالم، أنا فخور بأننا نبتكر باستمرار وأننا نحافظ دائماً على قيمنا الأساسية ونحميها. وقد أوضحنا هذه القيم جيداً. أولاً، احترام مجتمعنا، لأننا لم نكن لنصل إلى ما وصلنا إليه دون مستخدمينا ومطورينا. فقد كان لدينا إصرار منذ الأيام الأولى على بناء منصة تحقق التوازن بين الحرية والسلوك الأخلاقي المتحضر. وانتقلنا من فريق من اثنين من المشرفين إلى فِرق كبيرة معنية بالسلامة والسلوك الأخلاقي المتحضر والإشراف، تعمل جنباً إلى جنب مع الخوارزميات وأنظمة الإبلاغ عن المستخدمين الذين يقومون بسلوكيات غير لائقة. وندعم أيضاً إنشاء التجارب على مستويات مختلفة. إذ يمكنك الالتحاق بمعسكر للتكنولوجيا أو فصل لعلوم الكمبيوتر لتتعلم إنشاء الألعاب أو كتابة الشفرة البرمجية، ثم ستتمكن من إنشاء لعبتك على روبلوكس وإطلاقها. ليس ذلك فحسب، ولكن أيضاً لا يلزم أن تكون مطوراً محترفاً ليفهم اللاعبون التجربة التي أنشأتها. فقد انجذب المستخدمون الأوائل إلى بعض الألعاب البسيطة للغاية وأنواع جديدة غير متوقعة من الألعاب.

حقائق وبيانات مالية شركة روبلوكس

*ملاحظة: في فترة الأشهر التسعة المنتهية في 30 سبتمبر/أيلول عام 2021، ارتفعت حجوزات روبلوكس غير الخاضعة للمبادئ المحاسبية المتعارف عليها إلى 1.96 مليار دولار. إذ تُعد الحجوزات مقياساً رئيسياً لإجمالي الإيرادات في قطاع الألعاب، وهي تمثل نشاط المبيعات دون إجراء تسويات غير نقدية محددة. حققت الشركة تدفقات نقدية حرة إيجابية مع زيادة الاستثمارات في مدفوعات المطورين والمواهب والبنية التحتية والثقة والسلامة. المصدر: روبلوكس

ثانياً، النظر من منظور أوسع. عندما تعمل في ظل تحديات وتأمل في تنمية مشروعك، فمن الطبيعي أن تنجذب نحو تحقيق مكاسب على المدى القريب. خلال تلك الفترة الحاسمة التي كنا فيها بحاجة إلى مزيد من الإيرادات، أمضينا شهوراً في إجراء الإصلاحات السهلة في قائمتنا، مثل الإعلانات عبر الإنترنت والتحسينات البسيطة على الميزات الحالية. وفي النهاية قررنا أن بناء أنظمة أساسية، بما في ذلك اقتصادنا الافتراضي بالكامل، هو الطريق الأفضل، على الرغم من أن تنفيذ ذلك سيستغرق وقتاً أطول. نسأل أنفسنا باستمرار "ما الذي نرغب في تحقيقه على المدى البعيد؟" و"كيف يمكننا بناء نظام وفقاً لهذا؟"، ودائماً ما يؤتي ذلك ثماره.

ثالثاً، تحمُّل المسؤولية. يتعلق هذا بالكيفية التي نتعامل بها مع أنفسنا وبالتفكير بـ "عقلية المالك" في كل شيء. بمجرد أن تصل الشركة إلى حجم معين، يصعُب على القادة أن يكونوا في كل مكان. لذا، يحتاج موظفونا إلى التفكير مثل المؤسسين. ولذلك نشجع على التفكير خارج الصندوق، والمخاطرة، والأفكار غير الاعتيادية، ونبني الأنظمة التي تعزز ثقافة المخترعين على نطاق واسع.

أخيراً، إنجاز الأمور. يعلم الجميع في روبلوكس أننا بحاجة إلى الاستمرار في تكرار التجارب وإجراء تحسينات و"شحن" منتجات وتحديثات جديدة. حتى أن متدربينا يضيفون ميزات جديدة للمنتجات خلال الأشهر القليلة التي يقضونها معنا. ونتيجة لذلك، انتقلنا من مجموعة من التجارب البسيطة إلى إجراء تحول حقيقي في كيفية تجمّع الأشخاص معاً. على سبيل المثال، هناك تجربة غامرة تسمى غوتشي غاردن (Gucci Garden) مستوحاة من معرض فعلي أقامته دار الأزياء في فلورنسا، وهناك أيضاً تجربة إن ذا هايتس (In the Heights) التي تتيح للمستخدمين الاستجمام افتراضياً في واشنطن هايتس وهو الحي الذي تم فيه تصوير الفيلم الموسيقي الذي ألفه لين مانويل ميراندا وأنتجته شركة وارنر برذرز (Warner Bros) ويحمل نفس الاسم، بما في ذلك الرقص على جدران المباني.

لا يمكننا القيام بكل هذا دون موظفين مناسبين. لذا، فإننا نستقطب ونوظف الأفراد الأذكياء والموهوبين والمبدعين والمؤهلين الذين يشاركوننا رؤيتنا وقيمنا. ويشمل موظفونا أيضاً أعضاء مجتمعنا، من الهواة إلى منشئي المحتوى المحترفين. ونحن نستثمر بقوة في كلا المجموعتين.

علاوة على ذلك، جذبنا مساهمين يفكرون بمثل طريقتنا. في البداية استثمرنا أموالنا، لكن مع نمونا، تواصلنا مع شركة ألتوس فينتشر (Altos Venture) وشركات رأس مال مغامر (جريء) أخرى ذات نظرة بعيدة المدى. وعندما قررنا طرح الشركة للاكتتاب العام، اخترنا إدراجها مباشرة في بورصة نيويورك للأوراق المالية حتى يتمكن داعمونا وموظفونا المستحقون للأسهم من البيع بالسعر نفسه، ويمكن للأفراد والمؤسسات، من مستخدمي روبلوكس يومياً إلى صناديق التحوط والصناديق الاستثمارية المشتركة، الشراء في نفس الوقت. ويتفهم معظم مساهمينا الحاليين أننا لا ندير أرباحنا وخسائرنا على أساس شهري أو ربع سنوي. فصنع مستقبل التفاعل بين البشر، أو الميتافيرس، ليس مسعى قصير المدى.

كما هو الحال مع أي شركة، كلما زاد حجمنا، أصبح للهيكل التنظيمي أهمية أكبر، وقد فكرنا ملياً في الكيفية التي سنبنيه بها. كل مجموعة من مجموعاتنا الرئيسية الأربعة عشرة تضم 4 فِرق في المتوسط، بهدف تشجيع الابتكار والتعاون كما يُلاحظ في الشركات الناشئة المكونة من 10 إلى 20 موظفاً. وبدلاً من تأسيس 60 شركة صغيرة، لدينا 60 فريقاً صغيراً يسترشدون برسالتنا ورؤيتنا وخارطة الطريق الاستراتيجية التي وضعناها، ويبتكرون وينفّذون على نحو مستقل.

بدأنا التفكير في عملنا بهذه الطريقة: أهم منتج يجب أن نبنيه هو نظام تشغيل روبلوكس، المتمثل في ثقافتنا وموظفينا والطريقة التي ندير بها الشركة، ثم استخدمناه لبناء منصة روبلوكس.

مستقبل التجارب البشرية المشتركة

كيف سيكون شكل مستقبل التجارب البشرية المشتركة؟ مع ما يكفي من الطاقة الحاسوبية والنطاق الترددي لنقل البيانات (الباندودث)، ستبدو أجزاء من منصة روبلوكس القائمة على التجربة البشرية المشتركة أكثر واقعية من أي وقت مضى، وبالتالي ستصبح التجربة غامرة ومفيدة بشكل أكبر لعدد أكبر من الأفراد. سيحصل كل من منشئي المحتوى الذين يريدون الرسم بأدق التفاصيل وهؤلاء الذين لا يزالون يريدون عالماً كرتونياً على ما يريدون. وستتمكن من حضور حفل موسيقي مع 50 ألف شخص ورؤية وسماع ما يمكنك رؤيته وسماعه تقريباً في حفل مباشر. وستصبح الصور الرمزية أكثر تطوراً، ما سيتيح للأشخاص أن يكونوا مَن يريدون في أثناء اتصالهم بالإنترنت.

بالنسبة إلى طفل يبلغ من العمر 8 سنوات، ستكون روبلوكس بديلاً جذاباً لملعب محلي في يوم ممطر. ويمكن لطالب في المدرسة الإعدادية أو الثانوية القيام بجولة في روما القديمة، أو الانضمام إلى بعثة للمريخ، أو تعلم لغة أجنبية مع طلاب في الجانب الآخر من العالم. وقد تمكن المصممون الشباب الطامحون مؤخراً من حضور حفل توزيع جوائز الموضة لعام 2021 حصرياً في قاعة ألبرت الملكية (ألبرت هول) الشهيرة بلندن على منصة روبلوكس افتراضياً. واستخدمت أم لابنتين مراهقتين، كانت تلتزم بالحجر المنزلي في أثناء أزمة "كوفيد"، منصتنا لقضاء بعض الوقت في "التزلج على الجليد" معهما. ويمكن أن تختار الشركات أن يكون لديها أماكن عمل افتراضية بالكامل، مع انخراط الموظفين (بصورهم الرمزية) في أحاديث عابرة في الردهة وجلسات العصف الذهني نفسها التي كانوا يجرونها في المكتب، ولكن من أي مكان. وقد فعلنا ذلك نحن أيضاً في أثناء الجائحة، من خلال عقد اجتماعات مفتوحة للموظفين في مقرنا الافتراضي أسبوعياً.

ستساعد روبلوكس أيضاً في بناء مسارات مهنية، فنحن نعرف العديد من مطوري البرمجيات الذين يوظفون فِرقاً من أفراد مجتمعنا، ويعملون بالكامل باستخدام الدردشة ويكسبون مبالغ من 7 أرقام من مشاريعهم، ويتعاون الكثيرون بالفعل مع أفضل العلامات التجارية العالمية ويحصلون على جوائز مرموقة. على سبيل المثال، فازت سي سافاير (cSapphire)، وهي من مصممي الأزياء الرقمية في روبلوكس، مؤخراً بـ "جائزة تصميم ميتافيرس" الأولى من نوعها في حفل توزيع جوائز الموضة الذي نظمه مجلس الأزياء البريطاني (British Fashion Council).

قد يشعر البعض بالقلق من أن الوقت الذي نقضيه في هذا العالم الافتراضي سيقلل من الوقت الذي نقضيه في حياتنا الواقعية، ولكننا نرى أن منصتنا تحسّن حياة الكثيرين. نعلم أن الأشكال الجديدة من وسائل الإعلام دائماً ما تثير الشواغل في البداية. فقد قال فلاسفة القرن التاسع عشر إن الأطفال يقرؤون كثيراً. وفي الستينيات والسبعينيات من القرن الماضي، اعتقد الآباء أن التلفاز يمثل مشكلة. واليوم، وسائل التواصل الاجتماعي والألعاب عبر الإنترنت هي ما تثير القلق. نعتقد أننا نعيد تصور كيف يجتمع الناس معاً للتواصل واللعب والعمل والتعلم بطرق تتيح فرصاً لم تكن لتتوفر لولا ذلك، كما أنها مؤثرة بقدر ما تخيلها الروائيون وصناع السينما.

انتشر الاهتمام بمفهوم الميتافيرس بسرعة في الآونة الأخيرة، ومنذ عقود كنا نعتقد أنه هو المستقبل. كنا نحاول على مدار 16 عاماً أن نجعل التجارب المشتركة الغامرة واقعاً؛ فهي المرحلة التالية من التفاعل بين البشر، وتمثل اقتصاداً جديداً يمكن لأي شخص أن يكون جزءاً منه، فدعونا نبنيه معاً.

تنويه: يمكنكم مشاركة أي مقال من هارفارد بزنس ريفيو من خلال نشر رابط المقال أو الفيديو على أي من شبكات التواصل أو إعادة نشر تغريداتنا، لكن لا يمكن نسخ نص المقال نفسه ونشر النص في مكان آخر نظراً لأنه محمي بحقوق الملكية الدولية. إن نسخ نص المقال بدون إذن مسبق يعرض صاحبه للملاحقة القانونية دولياً.

جميع الحقوق محفوظة لشركة هارفارد بزنس ببليشنغ، بوسطن، الولايات المتحدة الأميركية 2024 .

المحتوى محمي