facebook
twitter
whatsapp
email
linkedin
messenger
في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، وجدت شركة "ليغو" (LEGO) نفسها على حافة الإفلاس في مواجهة المنافسة المتزايدة من قبل ألعاب الفيديو وشبكة الإنترنت. واستمر الصراع الذي تواجهه إلى أن اتخذت خطوة شكلت نقطة انعطاف كبيرة لها، وتفوقت على شركة "ماتيل" (Mattel) لتصبح أكبر شركة مصنعة للألعاب في العالم. كان هذا التحول قائماً أساساً على تغيير جوهري في طريقة تعامل شركة "ليغو" مع زبائنها، فعلى مدى أكثر من 75 عاماً من تاريخها، كانت الشركة تصنع الألعاب لزبائنها بناء على عملية ابتكار مغلقة فقط. ولكنها تعلمت في العقد الماضي أن تعتمد على مجتمع معجبيها.
إعلان: أفضل استثمار في رمضان، افتح أبواباً من النمو والفرص واحصل على خصم رمضان التشجيعي 40% لتستثمر فيما يساعدك على بناء نفسك وفريقك ومؤسستك، تعرف على ميزات الاشتراك.

تمثلت إحدى السمات المميزة للعقد الماضي في تضاؤل تحكم الشركات بتفاعلات الزبائن. وفي حين كان المسوقون هم من يطلقون أغلبية التفاعلات التي قد تحصل بين الشركات وعملائها، أصبح اليوم بإمكان مستخدمي منصة "تويتش" (Twitch) التمتع بحوار سلس مع لاعبين آخرين على الإنترنت. وبإمكان معجبي أواني الطبخ "إنستانت بوت" (Instant Pot)

تنويه: يمكنكم مشاركة أي مقال من هارفارد بزنس ريفيو من خلال نشر رابط المقال أو الفيديو على أي من شبكات التواصل أو إعادة نشر تغريداتنا، لكن لا يمكن نسخ نص المقال نفسه ونشر النص في مكان آخر نظراً لأنه محمي بحقوق الملكية الدولية. إن نسخ نص المقال بدون إذن مسبق يعرض صاحبه للملاحقة القانونية دولياً.

ﺟﻣﯾﻊ اﻟﺣﻘوق ﻣﺣﻔوظﺔ ﻟﺷرﻛﺔ ھﺎرﻓﺎرد ﺑزﻧس ﺑﺑﻠﯾﺷﻧﻎ، ﺑوﺳطن، اﻟوﻻﯾﺎت اﻟﻣﺗﺣدة اﻷﻣﯾرﻛﯾﺔ - 2021

اترك تعليق

قم بـ تسجيل الدخول لتستطيع التعليق
avatar
  شارك  
التنبيه لـ
error: المحتوى محمي !!