تمت عملية الاشتراك بنجاح

إغلاق

عذراً، أنت مشترك مسبقاً بالنشرة البريدية

إغلاق
اشترك

الاستمرار بالحساب الحالي

شارك
شارك
سجل الدخول الآن للاستماع الى المقال
في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، وجدت شركة "ليغو" (LEGO) نفسها على حافة الإفلاس في مواجهة المنافسة المتزايدة من قبل ألعاب الفيديو وشبكة الإنترنت. واستمر الصراع الذي تواجهه إلى أن اتخذت خطوة شكلت نقطة انعطاف كبيرة لها، وتفوقت على شركة "ماتيل" (Mattel) لتصبح أكبر شركة مصنعة للألعاب في العالم. كان هذا التحول قائماً أساساً على تغيير جوهري في طريقة تعامل شركة "ليغو" مع زبائنها، فعلى مدى أكثر من 75 عاماً من تاريخها، كانت الشركة تصنع الألعاب لزبائنها بناء على عملية ابتكار مغلقة فقط. ولكنها تعلمت في العقد الماضي أن تعتمد على مجتمع معجبيها.
تمثلت إحدى السمات المميزة للعقد الماضي في تضاؤل تحكم الشركات بتفاعلات الزبائن. وفي حين كان المسوقون هم من يطلقون أغلبية التفاعلات التي قد تحصل بين الشركات وعملائها، أصبح اليوم بإمكان مستخدمي منصة "تويتش" (Twitch) التمتع بحوار سلس مع لاعبين آخرين على الإنترنت. وبإمكان معجبي أواني الطبخ "إنستانت بوت" (Instant Pot) تبادل الأخبار عن تجاربهم الناجحة (والفاشلة) في الطبخ ضمن مجموعات متخصصة على "فيسبوك". كما يمكن لجامعي الأحذية الرياضية ومعجبيها التعليق على أحدث أحذية "نايكي" (Nike) عبر "إنستغرام"، كل ذلك من دون التعامل مباشرة

أدخل بريدك الإلكتروني واقرأ المقال مجاناً

أنشئ حساباً مجاناً واقرأ مقالتين مجاناً كل شهر من أوسع تشكيلة محتوى أنتجته ألمع العقول العالمية والعربية.

تنويه: يمكنكم مشاركة أي مقال من هارفارد بزنس ريفيو من خلال نشر رابط المقال أو الفيديو على أي من شبكات التواصل أو إعادة نشر تغريداتنا، لكن لا يمكن نسخ نص المقال نفسه ونشر النص في مكان آخر نظراً لأنه محمي بحقوق الملكية الدولية. إن نسخ نص المقال بدون إذن مسبق يعرض صاحبه للملاحقة القانونية دولياً.

جميع الحقوق محفوظة لشركة هارفارد بزنس ببليشنغ، بوسطن، الولايات المتحدة الاميركية 2022