تمت عملية الاشتراك بنجاح

إغلاق

عذراً، أنت مشترك مسبقاً بالنشرة البريدية

إغلاق
facebook
twitter
whatsapp
email
linkedin
messenger
في آذار/مارس عام 2016 حقق علم "تعلّم الآلة" – وهو أحد فروع الذكاء الاصطناعي- قفزة نوعية عندما تمكن برنامج "ألفاغو" (AlphaGo) التابع لشركة "جوجل"، وهو خوارزمية آلية، من التغلب على لي سيدول، بطل العالم في لعبة "غو". لعبة "غو" هي لعبة صينية قديمة يعود تاريخها إلى حوالي 3,000 سنة، تُستخدم فيها رقعة شبكية مقسمة إلى 19 مربعاً طولاً وعرضاً، ويحاول كل لاعب فيها السيطرة على منطقة الخصم. فماذا عن برنامج "ألفاغو" وتراجع ميزات الشركات؟
إعلان: لا تدع حائط الدفع يفصلك عن أهم المهارات والخبرات الإدارية. استفد اليوم من الاشتراك الترحيبي بدءاً من 30 ريال/درهم (8 دولار).

على عكس لعبة الشطرنج الغربية التي يصل عدد مرات نقل القطع فيها إلى حوالي 40 مرة في أثناء اللعبة الواحدة، فعدد النقلات في لعبة "غو" قد يصل إلى 200 نقلة. وسرعان ما يتضاعف عدد النتائج المحتملة إلى قيمة محيرة قد تبلغ 10761– وهو رقم يفوق العدد الكلي للذرات في كامل الكون المرئي. كان يُعتقد أن الأمر سيستغرق 10 سنوات أخرى قبل أن تتمكن الآلة من التغلب على البشر في لعبة "غو".
وأكثر ما يثير الانتباه هو تحوّل برنامج "ألفاغو" إلى آلة يمكنها أن تحسن من أدائها يوماً تلو الآخر، دون أي إشراف من مبرمج بشري على ذلك. الأمر أشبه بطائرة يمكنها التحليق أسرع وأسرع دون مساعدة المهندس. كيف يمكن أن يحدث ذلك؟
تعلم الآلة بين الماضي والحاضر والمستقبل
البيانات المهيكلة
عندما بزغ علم "تعلم الآلة" كان يستعمل

تنويه: يمكنكم مشاركة أي مقال من هارفارد بزنس ريفيو من خلال نشر رابط المقال أو الفيديو على أي من شبكات التواصل أو إعادة نشر تغريداتنا، لكن لا يمكن نسخ نص المقال نفسه ونشر النص في مكان آخر نظراً لأنه محمي بحقوق الملكية الدولية. إن نسخ نص المقال بدون إذن مسبق يعرض صاحبه للملاحقة القانونية دولياً.

جميع الحقوق محفوظة لشركة هارفارد بزنس ببليشنغ، بوسطن، الولايات المتحدة الاميركية - 2021

اترك تعليق

قم بـ تسجيل الدخول لتستطيع التعليق
avatar
  شارك  
التنبيه لـ
error: المحتوى محمي !!